在实际体验中,它确实超出了负荷

虽然等了很久,但终于到了踏入的时候了,所以把这个评价作为正式版解禁前的各位最后的开胃菜吧。

有趣的是,从灵魂二入洞的路程,我也见证了宫崎英高作品从“小众硬核”的深巷佳酿向如今网络上备受瞩目的璀璨星球迈出一步的过程。这也大都是“热情回报”的现代寓言。

从索尼邀请的6小时试游,21日23时得到试游机会,我一共在边境作战了20多个小时。此次的PC版的玩儿,选择比较新奇的占星术师开始了。我想用比较新的视点来叙述我从游戏中听到的想法。

这部作品开局圣杯瓶的数量上升,击毙瓶子的情况越来越频繁,所以法师开局可能是适合新人的选择

另外,也不想根据官方建议对剧透内容的限制和我主观的剧透,所以我的进度体验是到“大坑道”、人物级别35级之后,而文章图片的进度最多到“湖边的里耶尼亚”,海涵也希望。

按照惯例,这里有硬件功能的说明,但我在后文中专门就相关问题放了一章。如果你对本作的硬件需求和硬件表现感兴趣,可以直接拉到对应的页面上看。

上一篇试游体验报道埃尔登法环试游体验:我相信在令人激动的开放世界被释放到死亡之旅后,对于本作的开放世界设计有一个大致的概念,但在获得更多的游玩时间后,我会打一些补丁,让谈话得以延展。

作为开放世界和迷宫探索的一环,存在着“分裂”,相信这是FS有意进行的结果。在游戏中这个分割线通常通过“是否能骑马”来判别。可以骑马的领域是一个广阔开放的世界,不允许的领域是一个富有传统灵魂香味的地下城。

进入被判定为地下室的区域后,有时会强制下马

在《埃尔登法环》中,这两个区域的玩法体验有很大的不同。迷宫的大致体验可以参考以往任何一部灵魂类作品。得不到地图的具体指引,需要在复杂的地形中找路,遇到惊人的陷阱和宝箱,最终通过电梯,给福,踏上雾门。我相信大部分魂系玩家可能比摸妹妹的手更习惯这个流程。

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最大的变化可能有两种。

一是主线挑战不那嚒固定,在击败“接肢”格雷克后,可以比较自由地选择区域攻占顺序,比如先进入魔法学院,再进入大坑道,再踏入火焰之国。对于和我一样不擅长的玩家来说,在主线老板卡关闭后,现在到处都有机会变得干瘪。

另一个是“跳舞!”的新机制扩大了地图的探索可能性。但是玩起来我相信你也和我一样。我意外地发现它的加入,就像之前的灵魂系作品一直能跳舞一样自然。

另外,宫崎先生好像是吃螃蟹的达人,不会浪费设计。在《艾尔登法环》中,你会遇到为跳跃而设计的场景,红名也会利用跳跃攻击,让你不再像以前一样做傻傻的油轮。如果对跳跃的参加发出过欢呼声的话,……真的希望你能喜欢。

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言归正传,谈谈这次主咖喱位的开放世界吧。

根据“埃尔登法环”的祝福引导机制,沿着线,你大概可以点亮本线对地下城的祝福,在此过程中收集区域地图,顺便摘下蘑菇,并展开“我看,我来,我切”的愉快旅程。

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但并不是所有的祝福都能靠线找到。在宁姆格福德和湖里埃尼亚这两幅早期的大地图中,散落在角落里的一些祝福点,你必须到达区域才能找到。

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这还不是这张地图的全貌

当然,在这两张大地图上,祝福点非常宽大,有时走几步就会宽大到有祝福。再加上本作追加的复活点,打开地图后,在大地图上的任何地方都可以给白色,马上就能找回自己的箱子,嗯,鲁恩。

有恩赐就有故事,恐怕是《埃尔登法环》开放世界的默认设计。地图上到处散落的地方,现在可以分为五类。

①敌人聚集

地图上显示图标的区域。在这里一般作为世界上的普通堆怪物存在,敌群有时会出现有趣的设计,攻下这些村落时需要考虑击杀顺序,或者利用正义的战术,有解谜游戏的味道。

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潜行在这个环节意外有用,在湖边的里埃尼亚遇到了一辆酷酷形状的坦克,利用在草丛中潜行绕背的正义做法,可以轻松解决。

②封印监狱和野外老大

③解谜区域

用跳跃和钥匙等工具突破区域封锁,需要得到区域报酬。

④刷子材料区域

在一个纯粹快乐的农场里,你可以快速地打磨箭头、罐子等材料。这些区域通常不会出现在地图上,但可以在这里放置相应的标记。例如,制作魔法箭头需要使用萤火虫,但你可以在萤火虫区域放置一个标记,在需要制作箭头时送去采集。

⑤活动NPC&项目

场景项目现在所有地区都有一台鸟瞰镜,可以从上空眺望全图。但是,不知为什么这里没有放大功能。

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事件NPC的具体形式与前作相似,有的NPC可能会恳求她把被流氓抢走的项链拿回来,有的NPC可能会想帮忙找到谁。NPC活动的一部分完成后,雾门前会留下召唤印,可以拉住愤怒的老板。

值得一提的是,本作战利品的“稀缺度”划分更为清晰。普通的白魂没有好的东西。拥有好战利品的灵魂拥有蓝紫色,但宝箱里总是能得到好的工具和装备。

《埃尔登法环》的开放世界地图设计,无论是玩家还是敌人,都可以说远比前进一步的迷宫角落更狂野。

在我玩的占星术师开局案例中,对于绝大多数野外的敌人,我可以使用“魔法跑射”进行无损的污秽死亡,利用打倒敌人回收圣杯瓶子的机制,运气好的话一瓶蓝色都可以变成五瓶,前期遇到巨人这样血气方刚的怪物时也可以直接变成0血全青,用魔法风暴驱赶到人渣。所以如果你对自己的操作没有信心,或者没有盔甲性瘾,你可以选择法师开局,在开放世界地图上获得非常舒适的游戏体验。

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环顾四周的同学觉得很无聊,但我总是为买白而高兴。

当然,不仅是法师,在一个开放的世界里,凭借着任劳任怨的特雷特的存在,我们可以永远择风呐喊,还可以利用骨头召唤灵与各种正义的工具盘旋敌人,获得的战技也有足够的练习土壤。

但由于玩家可以开始依赖,在野外村落遭遇的敌人更密集,更阴险,野外老板的血脉也往往看起来更粗更长。无论是第一张地图上的护林金骑士,还是湖中的里埃尼亚沉睡的辉石巨龙,在出现伤害数字时,脑内都能跳出“刮痧”这个字。

在我的理解中,宫崎英高可能暗示玩家们将使用助战机制共同挑战这些老板。至少当我的魔法箭射中水龙头而“40”浮出水面时,我对自己打的完全没有耐心。

……好吧,如果你需要头铁,也给你留了一条路。辉石巨龙周围的区域漂浮着很多红蓝粪球,打落后可以收回对应的圣杯瓶,只是忍着刮鏖战击杀是否合算,是每位玩家的折衷。

总体来说,《埃尔登法环》的开放世界在我的理解上就像是宫崎英高开的实验室,它不是成为这个游戏的主体,而是填补玩法的手段。令人高兴的是,这确实丰富了游戏,并表明它没有偏离本作的主风格。熟悉灵魂系列的玩家知道,自己在这里最痴迷的玩法就是永远和敌人周旋,死亡,以及给他们带来死亡。而且,通过提供战斗舞台,本作品的开放世界非常好。

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简单地说,好像是老板从10个扩展到40个的乐趣

玩法的话题结束后,补充一下大家可能会关心的功能性内容吧。

以2022年的标准来说,在PC端侧的功能水平上,祖先引擎“埃尔登法环”的表现只是一个合格点。更新后的光线算法确实带来了更具张力的场景观,但本作并没有搭载两个图形工厂的招牌DLSS和FSR,帧数也锁定在60,只提供了HDR这一相对较新的选项。

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有天气系统和昼夜循环的世界,优秀的光影确实给人一种相当的氛围

该锁帧的尴尬之处在于,无论是使用3080和6900XT这样的大腿级显卡,跑《埃尔登法环》还是连占有都不满意,都是有劲无处用。

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使用AMD官方驱动程序,您可以看到,在来回各场景时,图形占有率在20%~60%时反弹,而不是保持一般3A游戏全程的99%占有率。因为强制锁的关系

在这次评估中,我的游戏平台是Steam,三次使用的测试机显卡分别是GTX1070、RTX3080和AMD家的6900XT,一个共同点是,三台配置偶尔会出现顿卡——我在索尼邀请的试玩会上使用PS5时从未遇到过。

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“那么,试试主机平台吧 ”

《埃尔登法林》发售两天后,我分别用XBOX ONE和Xbox Series X玩了,那个感想也在这里和大家分享。

首先是老将XBOX ONE。在这台2013年推出的机器上运行2022年的游戏,看起来确实很难。我怀疑下载的时候能不能进入游戏。在实际体验中,它确实超出了负荷。1080P模式下,XBOX ONE全程只能维持20~30帧,死亡后阅读时间长,体验很难说合格。能够跑酷速杀格雷克的我,在手握XBOX ONE的方向盘挑战足王时,曾对帧数的变化感到相当不协调。话说回来,还有一个小问题,可能很多XBOX ONE手柄持有人都知道,LB和RB都很硬,攻击和挡格时手感一般。

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另一方面,在Xbox Series X方面,我们的“速杀格雷克”行动正在顺利执行。4K模式下选择帧数模式,可在60帧状态下畅游,死亡后磁盘读取速度快,相当流畅舒适体验。之前,我们看到世人对Xbox Series X的4K模式下《埃尔登法环》的帧数仅为40到60帧的评价,但实际来往于斯通威城时,卡顿却毫无感觉。

这可能也是PC终端和主机平台的最大区别。实际上,即使性能明显落后,即使是只能跑10~20帧的XBOX ONE,也不会严重影响卡片框架和框架掉落等游戏体验,在PC端多次被戏弄的大树守卫的“框架掉落斩”,并没有出现在XBOX ONE上。Xbox Series X始终为您带来平衡稳定的体验,这是i7 10700k+6900XT电脑配置所无法达到的。

所以和数毛公司得到的试验结果一致。在FS公司没有改善优化问题的当下,选择Xbox Series X等主机平台玩《埃尔登法环》,可以获得更好的游戏体验。


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